Spis treści:
- 0. Wstęp
0.1. Co to jest RPG?
0.2. Co to jest PBEM?
- 1. Mistrz Gry alias Game Master alias Prowadzący alias MG alias GM alias Alias
1.1. Wstęp
1.2. Obowiązki prowadzącego
1.3. Prawa prowadzącego
- 2. Koordynator Techniczny alias KT alias Człowiek Od Czarnej Roboty
2.1. Wstęp
2.2. Obowiązki KT
2.3. Prawa KT
- 3. Gracze alias Playerzy
3.1. Wstęp
3.2. Obowiązki graczy
3.3. Prawa graczy
- 4. Postacie alias Bohaterowie alias Player Characters alias PCs
4.1. Wstęp
4.2. Charakterystyki postaci
4.2.1. Cechy postaci
4.2.2. Wizerunek
4.2.3. Tajne cechy
- 5. Postacie Prowadzone Przez Prowadzącego alias PPPP alias Non-Player Characters alias NPCs
5.1. Wstęp
5.2. Charakterystyki NPCs
- 6. Zasady gry
6.1. Wstęp
6.2. Tury
6.3. Scenariusz
6.4. Zdarzenia losowe
6.5. Czas gry
0. Wstęp
"Goku RPG" jest grą RPG (Role Playing Game) rozgrywaną przy
pomocy poczty elektronicznej - czyli grą PBEM (Play By E-Mail). Jest także RPGiem
przygodowo-narracyjnym a nie arkuszem kalkulacyjnym, nie ma więc ciągów tabel, wzorów i
współczynników, tak jak w niektórych innych grach tego typu. Ponadto, w założeniu ma to
być gra mangowa (cokolwiek by to miało nie oznaczać), tak więc wydarzenia i sytuacje
mające miejsce w grze mogą swoim klimatem przypominać te z popularnych serii anime.
Także spotykane postacie mogą do złudzenia przypominać bohaterów niektórych anime, a
wręcz mogą to być te same postacie.
0.1. Co to jest RPG?
RPG (Role Playing Game) jest grą, w której każdy gracz wciela się w wybraną przez
siebie postać i prowadzi ją (postać) przez świat, który również został stworzony dla
potrzeb gry. Kontrolowaniem przebiegu całej rozgrywki, jak również wymyślaniem dalszego
ciągu scenariusza zajmuje się Mistrz Gry, zwany także Prowadzącym. Celem gry jest...
Właściwie w każdym RPGu cel może być inny, a wręcz może nie być w ogóle określony. Czyli łażenie w kółko bez celu może samo w sobie być celem...
0.2. Co to jest PBEM?
Skrót PBEM, jak już wspomniano we wstępie, oznacza grę RPG rozgrywaną przy pomocy
poczty elektronicznej. Gracze i Prowadzący nie muszą się więc zbierać jednocześnie w środku
nocy w ciemnym pokoju, ale mogą spokojnie (?) siedzieć (?) we własnych (?) domach (?) i grać
używając komputera i internetu. Taki sposób gry ma jedną niezaprzeczalną zaletę - gracze
mogą nie wiedzieć kto kontroluje inne postacie spotykane w świecie gry.
W skrócie przebieg rozgrywki przedstawia się następująco:
Prowadzący wysyła do każdego z graczy e-mail z opisem sytuacji, w jakiej postać
kontrolowana przez danego gracza się obecnie znajduje. Gracz, po zapoznaniu się z opisem
sytuacji podejmuje przemyślaną (lub nie) decyzję, co do dalszych poczynań swojej postaci.
Decyzję ową opisuje w miarę dokładnie w mailu, który następnie wysyła prowadzącemu.
Prowadzący, po zapoznaniu się z decyzjami wszystkich graczy podejmuje przemyślaną (lub nie)
decyzję, co do dalszego rozwoju sytuacji w świecie gry. Sytuacje te opisuje w mailach
(oczywiście każda postać znajduje się w innej sytuacji, więc maile wysyłane do każdego
gracza są inne), które następnie wysyła do poszczególnych graczy. I tak dalej...
1. Mistrz Gry alias Game Master alias Prowadzący alias MG alias GM alias Alias
1.1. Wstęp
Prowadzący jest osobą mającą za zadanie kontrolowanie przebiegu rozgrywki,
wysyłanie do graczy maili z opisami sytuacji i odbieranie maili z decyzjami podejmowanymi
przez graczy, kontrolowanie NPCs (patrz pkt. 5.), wymyślanie dalszego ciągu scenariusza, itp.
- czyli, krótko mówiąc, zapewnienie graczom dobrej zabawy.
1.2. Obowiązki prowadzącego
Prowadzący ma obowiązek posiadania sprawnie działającej skrzynki e-mailowej,
sprawnie działającego komputera, odpowiedniej ilości wolnego czasu i wszystkich innych
środków technicznych niezbędnych dla zapewnienia właściwego przebiegu rozgrywki.
Niespełnienie przez prowadzącego powyższych warunków uprawnia graczy do:
przeprowadzania mailbombingu, telefonów z pogróżkami, rzucania kamieniami, tupania
nogami, a w skrajnym przypadku do usunięcia prowadzącego ze stanowiska, degradacji,
dezintegracji oraz wykreślenia z rejestru (decyzja co do rodzaju rejestru spoczywa w rękach
graczy). Ponadto, obowiązkiem prowadzącego jest sprawiedliwe traktowanie wszystkich
graczy (a raczej kontrolowanych przez nich postaci) niezależnie od ich wieku, płci,
wykształcenia, miejsca zamieszkania, pochodzenia społecznego i tym podobnych bzdur.
1.3. Prawa prowadzącego
Przywilejami prowadzącego są: wymyślanie nowych miejsc, zdarzeń, postaci, itp.,
wypisywanie głupot w opisach sytuacji (w granicach normy), wpływanie (w ograniczonym
zakresie) na zdarzenia mające charakter losowy (jeśli brak tegoż wpływania mógłby mieć
negatywny wpływ na dalszy przebieg rozgrywki - patrz pkt. 6.4.) oraz nie ujawnianie
graczom dalszego ciągu scenariusza. Prowadzący ma również prawo do przejęcia kontroli nad
postacią w przypadku, gdy gracz nie wykazuje przewidzianej w niniejszym regulaminie
aktywności (czyt. permanentnie nie odpisuje na wysyłane przez prowadzącego maile).
2. Koordynator Techniczny alias KT alias Człowiek Od Czarnej Roboty
2.1. Wstęp
Koordynator Techniczny jest osobą zajmującą się techniczną stroną przedsięwzięcia
(cokolwiek by to miało nie oznaczać). Inaczej mówiąc - pomaga w czym się da...
2.2. Obowiązki KT
KT ma obowiązek być zawsze pod ręką, kiedy MG albo któryś z graczy będzie tego
potrzebował. Ponadto do obowiązków KT należy pomoc prowadzącemu w prowadzeniu rozgrywki,
pilnowania charakterystyk graczy, opisów miejsc, itp. Ponadto na polecenie prowadzącego może
przyjąć na siebie odgrywanie kilku (kilkunastu, kilkudziesięciu, wszystkich...) NPCs. W
razie niewypełniania obowiązków może zostać potraktowany tak samo jak prowadzący (patrz pkt. 1.2.)
z tym, że nie tylko przez graczy ale i przez prowadzącego.
2.3. Prawa KT
KT ma prawo wyrażać swoje zdanie. Najlepiej tak, aby nie być słyszanym przez nikogo,
oprócz niego samego. Ma także prawo zrezygnować z zajmowanego stanowiska w dowolnej chwili,
wyznaczając (lub nie) swojego następcę. Innych praw KT nie posiada.
3. Gracze alias Playerzy
3.1. Wstęp
Graczem może zostać każdy, kto jest członkiem Klubu Komputerowej Mangi GOKU,
posiada sprawnie działającą skrzynkę e-mailową oraz jest w stanie odbierać i wysyłać listy
nie rzadziej niż w odstępach czasu przewidzianych w niniejszym regulaminie (pkt. 6.2.).
Zadaniem gracza jest kontrolowanie stworzonej przez siebie postaci. Gracze nie występują w
grze - czyt. w czasie gry należy zapomnieć kim się jest w rzeczywistości i wczuć się w daną
postać. Z wzorową sytuacją mamy do czynienia, jeśli gracz obudzony w środku nocy we
własnym domu pyta: Gdzie ja jestem??, a zapytany o imię podaje imię kontrolowanej przez
siebie postaci. (^_^)
Poszczególni gracze nie wiedzą (chociaż może lepiej napisać 'nie powinni wiedzieć') kto kontroluje
spotykane podczas gry postacie. Inaczej mówiąc nikt (oczywiście z wyjątkiem MG i KT)
nie wie (chociaż może lepiej napisać 'nie powinien...') które postacie są PC, które NPC,
a które jeszcze czymś innym (wysłannikami Królestwa Ciemnoty, funkcjonariuszami LPK, czy też
po prostu wytworami Matrycy).
3.2. Obowiązki graczy
Obowiązkiem gracza jest odbieranie maili wysyłanych przez MG i wysyłanie
odpowiedzi w terminie określonym przez zasady gry (patrz pkt. 6.2.). Ponadto - zgodnie z
przyjętą konwencją gry : gracze nie powinni wymieniać między sobą uwag mających
bezpośredni związek z rozgrywanym w danym momencie scenariuszem. W szczególności gracz
nie powinien ujawniać innym graczom kim jest kontrolowana przez niego postać. Za złamanie
zasady przedstawionej w poprzednim zdaniu nie są przewidziane żadne konsekwencje urzędowe -
jedyną konsekwencją jest zepsucie zabawy sobie i innym.
3.3. Prawa graczy
Gracz ma prawo grać. Ponadto ma prawo do wygłaszania konstruktywnej krytyki w
odniesieniu do wszystkich czynników mających (lub nie) związek z grą. Inaczej mówiąc,
gracz ma prawo do narzekania - a to, że prowadzący beznadziejny, a to, że tura za krótka, a
to, że benzyna podrożała. Nigdzie nie jest powiedziane, że będzie to miało jakieś skutki
praktyczne, ale to akurat nie ma chyba większego znaczenia.
4. Postacie alias Bohaterowie alias Player Characters alias PCs
4.1. Wstęp
Gracze odgrywają swoje role wcielając się w wymyślone przez siebie postacie powołując
je do życia w Świecie Gry i są dla nich drugim wcieleniem. Nie powinny
być więc płaskie i sztuczne. Im ciekawsza jest postać tym przyjemniej się nią gra.
4.2. Charakterystyki postaci
Jak już wspomniano we wstępie (pkt. 0.) mamy do czynienia z grą narracyjną, a więc
postacie nie są określane przez liczby, tabele i współczynniki, ale opisywane przy pomocy
słów, zdań oraz innych konstrukcji gramatycznych, przy użyciu znaków alfabetu
zachodnioeuropejskiego (ew. z użyciem polskich liter). Obowiązek dokładnego opisania
postaci spoczywa na graczu ją kontrolującym.
4.2.1. Cechy postaci
Każda postać posiada właściwie tylko dwie dokładnie określone cechy:
- inteligencja (określa stopień możliwości opanowania poszczególnych ścieżek oraz
zdolność poznawania nowych umiejętności)
- życiowość (określa moc postaci - jak silne są jego umiejętności).
Mają one za zadanie tylko pomóc Mistrzowi Gry w rozstrzyganiu spornych sytuacji i nie mają
znaczenia dla Graczy.
Pozostałe cechy postaci powinny być raczej określone opisowo (choć może to zależeć od
specyfiki danej postaci). W szczególności opis postaci może (powinien) zawierać następujące
elementy:
Obecny stan życia, czyli:
- co postać robi na codzień (praca, hobby, przyzwyczajenia),
- jaką ma obecnie rodzinę, przyjaciół, znajomych, wrogów i jakie utrzymuje
z nimi kontakty,
- jak żyje, w jakich warunkach i w jakim mieście, wsi, lesie, jaskini, itp.,
- obecny stan psychiczny (szczęśliwy, niepewny, załamany, z nadzieją na
przyszłóść),
- czy ma i jakie plany na przyszłość.
No i historia:
- dotychczasowe miejsca zamieszkiwania,
- ważniejsze wydarzenia z życia (ewentualnie także z poprzednich wcieleń),
- co postać poznawała, czego się dowiedziała,
- ludzie (ogólnie mówiąc, nie muszą być humanoidami) jego życia (rodzina,
znajomi, idole (ale z przeszłości)),
- przedmioty jego/jej życia,
- marzenia.
Zależnie od dobrej (?) woli gracza opis może zawierać także inne elementy - panuje pełna
(no, powiedzmy że w granicach zdrowego rozsądku) dowolność. Opis postaci powinien być w miarę
dokładny, aby stanowił tło przyszłych wydarzeń
4.2.2. Wizerunek
Postać jaka jest - każdy widzi, czyli obrazek daną postać przedstawiający. W miarę
możliwości powinien to być portret, lewy (prawy) półprofil, na białym (czarnym) tle, bez
(nakrycia) głowy - taki, który można by wkleić do paszportu. Oczywiście narysowany w
stylu mangowo/anime'owym, w dość wysokiej rozdzielczości (ale bez przesady).
Dla graczy nie posiadających zdolności plastycznych - należy zwrócić się z prośbą o
pomoc do rodziny, znajomych, Koordynatora Technicznego (po to jest) lub dowolnych innych osób.
4.2.3. Tajne cechy
Do tej kategorii należą cechy, o których wiedzą tylko gracz kontrolujący daną postać
oraz prowadzący. Cechy te nie występują w oficjalnym (dostępnym dla wszystkich) opisie
postaci, ale oczywiście mogą zostać w każdej chwili ujawnione : zarówno na życzenie
gracza, jak i na skutek działania czynników zewnętrznych (np. wykorzystanie danej
umiejętności w obecności innych postaci).
Cechami tymi może być zarówno zdolność do widzenia w ciemności, teleportowania
się w inne miejsce, jak również umiejętność obsługi wysokokalibrowego działa plazmowego.
5. Postacie Prowadzone Przez Prowadzącego alias PPPP alias Non-Player Characters alias NPCs
5.1. Wstęp
Tak jak w większości gier RPG, tak również w "Goku RPG" występuje
pewna liczba postaci kontrolowanych nie przez graczy lecz przez prowadzącego (lub Koordynatora
Technicznego). Nie chodzi tu o wszystko co żyje, ale o postacie występujące przez dłuższy czas
i mające większe znaczenie dla scenariusza niż np. spotykane w lesie niedźwiedzie (nie obrażając
niedźwiedzi).
5.2. Charakterystyki NPCs
Zależnie od potrzeb, mogą nie różnić się od charakterystyk innych postaci, lub mogą
je stanowić tylko krótkie wzmianki, że taka postać istnieje (ew. z wizerunkiem). Zazwyczaj opisy
nie będą różniły się od opisów PCs, żeby nie można było poznać kto daną postać kontroluje.
6. Zasady gry
6.1. Wstęp
Tym razem wstępu nie będzie. Jeśli jednak ktoś bardzo chce, to odsyłam do punktu 0.
6.2. Tury
Przez turę (nie mylić z turem) należy rozumieć okres czasu niezbędny prowadzącemu
na opisanie sytuacji, w jakich znajdują się poszczególne postacie, rozesłanie tych opisów do
graczy, podjęcie przez graczy decyzji co do dalszych działań kontrolowanych postaci i
wysłanie tych decyzji do prowadzącego. Wynosi on obecnie 7 dni, czyli mniej więcej tyle, ile
ma okres czasu, który optymiści zwykli określać mianem "tydzień".
Opisy sytuacji są rozsyłane do graczy w poniedziałek, między godzinami 00:01 a
23:59. W skrajnych przypadkach termin ten może zostać przesunięty o kilka(naście) godzin w
dowolną stronę.
Decyzje podjęte przez graczy muszą znaleźć się w skrzynce prowadzącego do
niedzieli, do godziny 22:00. Czyli każdy gracz ma ok. tygodnia na odebranie maila i wysłanie
odpowiedzi. Niespełnienie powyższego warunku może spowodować, że dana postać może
zachować się inaczej niż życzyłby sobie tego kontrolujący ją gracz (czyt. kontrolę nad
postacią może czasowo przejąć MG i wykorzystać któryś ze swoich rozlicznych głupich
pomysłów).
W sytuacjach kryzysowych (trzęsienie ziemi, przerwy w działaniu Sieci, sesja
egzaminacyjna, wakacje) tura może zostać (jednorazowo lub na stałe) wydłużona na życzenie
graczy i/lub prowadzącego.
6.3. Scenariusz
Scenariusz to ciąg wydarzeń, które miały, mają lub będą miały miejsce w świecie gry.
Zazwyczaj wydarzenia te powstają w wyobraźni prowadzącego, lecz nic nie stoi na
przeszkodzie, aby scenariusze długoterminowe były wymyślane wspólnie przez graczy. Czyli
jeśli na przykład gracze zażyczą sobie walki ze smokiem, to MG powinien znaleźć jakiegoś
smoka i w odpowiednim momencie postawić im go na drodze. Wszystko to musi mieć
oczywiście jakiś sens, którego zachowanie spoczywa na prowadzącym - powinien on brać
pod uwagę najciekawsze i najbardziej pasujące do klimatu opowieści propozycje graczy.
6.4. Zdarzenia losowe
Zdarzenia losowe - jak sama nazwa wskazuje - są to zdarzenia, które (teoretycznie)
nie zależą od nikogo. Względy techniczne jednak, jak również sama koncepcja gry przez e-
mail utrudniają ustalanie wyniku takich zdarzeń na drodze rzutu kostką, monetą lub
kamieniem. Dlatego obowiązek decydowania o wynikach zdarzeń losowych spoczywa na
prowadzącym. W razie potrzeby może on zastosować metody probabilistyczne, lub też
dowolne inne (liczenie łysych aktorów występujących w ostatnio obejrzanym filmie,
wróżenie z fusów, itp.). Ponadto, w przypadku niektórych zdarzeń prowadzący może
dostosować ich losowość do potrzeb gry. Ma to na celu niedopuszczenie do sytuacji, w której
np. większość postaci ginie już na początku rozgrywki, i 3/4 (byłych) graczy nie ma co robić.
Inaczej mówiąc; PCs mają więcej szczęścia niż rozumu i wychodzą cało z groźnych sytuacji
częściej, niżby to wynikało z rachunku prawdopodobieństwa.
6.5. Czas gry
W celu uporządkowania rozgrywki, i ułatwienia orientowania się w sytuacji, został
ustalony równoważnik czasowy, czyli ile czasu gry przypada na jednostkę czasu rzeczywistego.
Jedna tura (czyli 7 dni czasu rzeczywistego) to jeden dzień w świecie gry. Równoważnik ten,
podobnie jak długość tury, może zostać zmieniony na życzenie graczy i/lub prowadzącego.
Domeru - domeru@poczta.onet.pl