MegaPortal Reklama
  Info  |   Redakcja  
 

   Muzyka  |   Komputery  |   Gry  |   Film  |   Sport  |   ScHizO  |   MoTHa  |   Chat  |   Bannery 
Gry mangowe Pnickes
Strona Główna  | GOKU FAQ  | English  | Lista dyskusyjna  | GOKU Chat  | E-mail

GOKU RPG


Opis (regulamin) gry "Goku RPG"
(version 0.3)

Spis treści:

  • 0. Wstęp
    0.1. Co to jest RPG?
    0.2. Co to jest PBEM?
  • 1. Mistrz Gry alias Game Master alias Prowadzący alias MG alias GM alias Alias
    1.1. Wstęp
    1.2. Obowiązki prowadzącego
    1.3. Prawa prowadzącego
  • 2. Koordynator Techniczny alias KT alias Człowiek Od Czarnej Roboty
    2.1. Wstęp
    2.2. Obowiązki KT
    2.3. Prawa KT
  • 3. Gracze alias Playerzy
    3.1. Wstęp
    3.2. Obowiązki graczy
    3.3. Prawa graczy
  • 4. Postacie alias Bohaterowie alias Player Characters alias PCs
    4.1. Wstęp
    4.2. Charakterystyki postaci
    4.2.1. Cechy postaci
    4.2.2. Wizerunek
    4.2.3. Tajne cechy
  • 5. Postacie Prowadzone Przez Prowadzącego alias PPPP alias Non-Player Characters alias NPCs
    5.1. Wstęp
    5.2. Charakterystyki NPCs
  • 6. Zasady gry
    6.1. Wstęp
    6.2. Tury
    6.3. Scenariusz
    6.4. Zdarzenia losowe
    6.5. Czas gry

0. Wstęp
"Goku RPG" jest grą RPG (Role Playing Game) rozgrywaną przy pomocy poczty elektronicznej - czyli grą PBEM (Play By E-Mail). Jest także RPGiem przygodowo-narracyjnym a nie arkuszem kalkulacyjnym, nie ma więc ciągów tabel, wzorów i współczynników, tak jak w niektórych innych grach tego typu. Ponadto, w założeniu ma to być gra mangowa (cokolwiek by to miało nie oznaczać), tak więc wydarzenia i sytuacje mające miejsce w grze mogą swoim klimatem przypominać te z popularnych serii anime. Także spotykane postacie mogą do złudzenia przypominać bohaterów niektórych anime, a wręcz mogą to być te same postacie.

0.1. Co to jest RPG?
RPG (Role Playing Game) jest grą, w której każdy gracz wciela się w wybraną przez siebie postać i prowadzi ją (postać) przez świat, który również został stworzony dla potrzeb gry. Kontrolowaniem przebiegu całej rozgrywki, jak również wymyślaniem dalszego ciągu scenariusza zajmuje się Mistrz Gry, zwany także Prowadzącym. Celem gry jest... Właściwie w każdym RPGu cel może być inny, a wręcz może nie być w ogóle określony. Czyli łażenie w kółko bez celu może samo w sobie być celem...

0.2. Co to jest PBEM?
Skrót PBEM, jak już wspomniano we wstępie, oznacza grę RPG rozgrywaną przy pomocy poczty elektronicznej. Gracze i Prowadzący nie muszą się więc zbierać jednocześnie w środku nocy w ciemnym pokoju, ale mogą spokojnie (?) siedzieć (?) we własnych (?) domach (?) i grać używając komputera i internetu. Taki sposób gry ma jedną niezaprzeczalną zaletę - gracze mogą nie wiedzieć kto kontroluje inne postacie spotykane w świecie gry.
W skrócie przebieg rozgrywki przedstawia się następująco: Prowadzący wysyła do każdego z graczy e-mail z opisem sytuacji, w jakiej postać kontrolowana przez danego gracza się obecnie znajduje. Gracz, po zapoznaniu się z opisem sytuacji podejmuje przemyślaną (lub nie) decyzję, co do dalszych poczynań swojej postaci. Decyzję ową opisuje w miarę dokładnie w mailu, który następnie wysyła prowadzącemu. Prowadzący, po zapoznaniu się z decyzjami wszystkich graczy podejmuje przemyślaną (lub nie) decyzję, co do dalszego rozwoju sytuacji w świecie gry. Sytuacje te opisuje w mailach (oczywiście każda postać znajduje się w innej sytuacji, więc maile wysyłane do każdego gracza są inne), które następnie wysyła do poszczególnych graczy. I tak dalej...

1. Mistrz Gry alias Game Master alias Prowadzący alias MG alias GM alias Alias
1.1. Wstęp

Prowadzący jest osobą mającą za zadanie kontrolowanie przebiegu rozgrywki, wysyłanie do graczy maili z opisami sytuacji i odbieranie maili z decyzjami podejmowanymi przez graczy, kontrolowanie NPCs (patrz pkt. 5.), wymyślanie dalszego ciągu scenariusza, itp. - czyli, krótko mówiąc, zapewnienie graczom dobrej zabawy.

1.2. Obowiązki prowadzącego
Prowadzący ma obowiązek posiadania sprawnie działającej skrzynki e-mailowej, sprawnie działającego komputera, odpowiedniej ilości wolnego czasu i wszystkich innych środków technicznych niezbędnych dla zapewnienia właściwego przebiegu rozgrywki. Niespełnienie przez prowadzącego powyższych warunków uprawnia graczy do: przeprowadzania mailbombingu, telefonów z pogróżkami, rzucania kamieniami, tupania nogami, a w skrajnym przypadku do usunięcia prowadzącego ze stanowiska, degradacji, dezintegracji oraz wykreślenia z rejestru (decyzja co do rodzaju rejestru spoczywa w rękach graczy). Ponadto, obowiązkiem prowadzącego jest sprawiedliwe traktowanie wszystkich graczy (a raczej kontrolowanych przez nich postaci) niezależnie od ich wieku, płci, wykształcenia, miejsca zamieszkania, pochodzenia społecznego i tym podobnych bzdur.

1.3. Prawa prowadzącego
Przywilejami prowadzącego są: wymyślanie nowych miejsc, zdarzeń, postaci, itp., wypisywanie głupot w opisach sytuacji (w granicach normy), wpływanie (w ograniczonym zakresie) na zdarzenia mające charakter losowy (jeśli brak tegoż wpływania mógłby mieć negatywny wpływ na dalszy przebieg rozgrywki - patrz pkt. 6.4.) oraz nie ujawnianie graczom dalszego ciągu scenariusza. Prowadzący ma również prawo do przejęcia kontroli nad postacią w przypadku, gdy gracz nie wykazuje przewidzianej w niniejszym regulaminie aktywności (czyt. permanentnie nie odpisuje na wysyłane przez prowadzącego maile).

2. Koordynator Techniczny alias KT alias Człowiek Od Czarnej Roboty
2.1. Wstęp

Koordynator Techniczny jest osobą zajmującą się techniczną stroną przedsięwzięcia (cokolwiek by to miało nie oznaczać). Inaczej mówiąc - pomaga w czym się da...

2.2. Obowiązki KT
KT ma obowiązek być zawsze pod ręką, kiedy MG albo któryś z graczy będzie tego potrzebował. Ponadto do obowiązków KT należy pomoc prowadzącemu w prowadzeniu rozgrywki, pilnowania charakterystyk graczy, opisów miejsc, itp. Ponadto na polecenie prowadzącego może przyjąć na siebie odgrywanie kilku (kilkunastu, kilkudziesięciu, wszystkich...) NPCs. W razie niewypełniania obowiązków może zostać potraktowany tak samo jak prowadzący (patrz pkt. 1.2.) z tym, że nie tylko przez graczy ale i przez prowadzącego.

2.3. Prawa KT
KT ma prawo wyrażać swoje zdanie. Najlepiej tak, aby nie być słyszanym przez nikogo, oprócz niego samego. Ma także prawo zrezygnować z zajmowanego stanowiska w dowolnej chwili, wyznaczając (lub nie) swojego następcę. Innych praw KT nie posiada.

3. Gracze alias Playerzy
3.1. Wstęp

Graczem może zostać każdy, kto jest członkiem Klubu Komputerowej Mangi GOKU, posiada sprawnie działającą skrzynkę e-mailową oraz jest w stanie odbierać i wysyłać listy nie rzadziej niż w odstępach czasu przewidzianych w niniejszym regulaminie (pkt. 6.2.). Zadaniem gracza jest kontrolowanie stworzonej przez siebie postaci. Gracze nie występują w grze - czyt. w czasie gry należy zapomnieć kim się jest w rzeczywistości i wczuć się w daną postać. Z wzorową sytuacją mamy do czynienia, jeśli gracz obudzony w środku nocy we własnym domu pyta: Gdzie ja jestem??, a zapytany o imię podaje imię kontrolowanej przez siebie postaci. (^_^)
Poszczególni gracze nie wiedzą (chociaż może lepiej napisać 'nie powinni wiedzieć') kto kontroluje spotykane podczas gry postacie. Inaczej mówiąc nikt (oczywiście z wyjątkiem MG i KT) nie wie (chociaż może lepiej napisać 'nie powinien...') które postacie są PC, które NPC, a które jeszcze czymś innym (wysłannikami Królestwa Ciemnoty, funkcjonariuszami LPK, czy też po prostu wytworami Matrycy).

3.2. Obowiązki graczy
Obowiązkiem gracza jest odbieranie maili wysyłanych przez MG i wysyłanie odpowiedzi w terminie określonym przez zasady gry (patrz pkt. 6.2.). Ponadto - zgodnie z przyjętą konwencją gry : gracze nie powinni wymieniać między sobą uwag mających bezpośredni związek z rozgrywanym w danym momencie scenariuszem. W szczególności gracz nie powinien ujawniać innym graczom kim jest kontrolowana przez niego postać. Za złamanie zasady przedstawionej w poprzednim zdaniu nie są przewidziane żadne konsekwencje urzędowe - jedyną konsekwencją jest zepsucie zabawy sobie i innym.

3.3. Prawa graczy
Gracz ma prawo grać. Ponadto ma prawo do wygłaszania konstruktywnej krytyki w odniesieniu do wszystkich czynników mających (lub nie) związek z grą. Inaczej mówiąc, gracz ma prawo do narzekania - a to, że prowadzący beznadziejny, a to, że tura za krótka, a to, że benzyna podrożała. Nigdzie nie jest powiedziane, że będzie to miało jakieś skutki praktyczne, ale to akurat nie ma chyba większego znaczenia.

4. Postacie alias Bohaterowie alias Player Characters alias PCs
4.1. Wstęp

Gracze odgrywają swoje role wcielając się w wymyślone przez siebie postacie powołując je do życia w Świecie Gry i są dla nich drugim wcieleniem. Nie powinny być więc płaskie i sztuczne. Im ciekawsza jest postać tym przyjemniej się nią gra.

4.2. Charakterystyki postaci
Jak już wspomniano we wstępie (pkt. 0.) mamy do czynienia z grą narracyjną, a więc postacie nie są określane przez liczby, tabele i współczynniki, ale opisywane przy pomocy słów, zdań oraz innych konstrukcji gramatycznych, przy użyciu znaków alfabetu zachodnioeuropejskiego (ew. z użyciem polskich liter). Obowiązek dokładnego opisania postaci spoczywa na graczu ją kontrolującym.
4.2.1. Cechy postaci
Każda postać posiada właściwie tylko dwie dokładnie określone cechy:
- inteligencja (określa stopień możliwości opanowania poszczególnych ścieżek oraz zdolność poznawania nowych umiejętności)
- życiowość (określa moc postaci - jak silne są jego umiejętności).
Mają one za zadanie tylko pomóc Mistrzowi Gry w rozstrzyganiu spornych sytuacji i nie mają znaczenia dla Graczy.
Pozostałe cechy postaci powinny być raczej określone opisowo (choć może to zależeć od specyfiki danej postaci). W szczególności opis postaci może (powinien) zawierać następujące elementy:
Obecny stan życia, czyli:
- co postać robi na codzień (praca, hobby, przyzwyczajenia),
- jaką ma obecnie rodzinę, przyjaciół, znajomych, wrogów i jakie utrzymuje z nimi kontakty,
- jak żyje, w jakich warunkach i w jakim mieście, wsi, lesie, jaskini, itp.,
- obecny stan psychiczny (szczęśliwy, niepewny, załamany, z nadzieją na przyszłóść),
- czy ma i jakie plany na przyszłość.
No i historia:
- dotychczasowe miejsca zamieszkiwania,
- ważniejsze wydarzenia z życia (ewentualnie także z poprzednich wcieleń),
- co postać poznawała, czego się dowiedziała,
- ludzie (ogólnie mówiąc, nie muszą być humanoidami) jego życia (rodzina, znajomi, idole (ale z przeszłości)),
- przedmioty jego/jej życia,
- marzenia.
Zależnie od dobrej (?) woli gracza opis może zawierać także inne elementy - panuje pełna (no, powiedzmy że w granicach zdrowego rozsądku) dowolność. Opis postaci powinien być w miarę dokładny, aby stanowił tło przyszłych wydarzeń

4.2.2. Wizerunek
Postać jaka jest - każdy widzi, czyli obrazek daną postać przedstawiający. W miarę możliwości powinien to być portret, lewy (prawy) półprofil, na białym (czarnym) tle, bez (nakrycia) głowy - taki, który można by wkleić do paszportu. Oczywiście narysowany w stylu mangowo/anime'owym, w dość wysokiej rozdzielczości (ale bez przesady).
Dla graczy nie posiadających zdolności plastycznych - należy zwrócić się z prośbą o pomoc do rodziny, znajomych, Koordynatora Technicznego (po to jest) lub dowolnych innych osób.

4.2.3. Tajne cechy
Do tej kategorii należą cechy, o których wiedzą tylko gracz kontrolujący daną postać oraz prowadzący. Cechy te nie występują w oficjalnym (dostępnym dla wszystkich) opisie postaci, ale oczywiście mogą zostać w każdej chwili ujawnione : zarówno na życzenie gracza, jak i na skutek działania czynników zewnętrznych (np. wykorzystanie danej umiejętności w obecności innych postaci).
Cechami tymi może być zarówno zdolność do widzenia w ciemności, teleportowania się w inne miejsce, jak również umiejętność obsługi wysokokalibrowego działa plazmowego.

5. Postacie Prowadzone Przez Prowadzącego alias PPPP alias Non-Player Characters alias NPCs
5.1. Wstęp

Tak jak w większości gier RPG, tak również w "Goku RPG" występuje pewna liczba postaci kontrolowanych nie przez graczy lecz przez prowadzącego (lub Koordynatora Technicznego). Nie chodzi tu o wszystko co żyje, ale o postacie występujące przez dłuższy czas i mające większe znaczenie dla scenariusza niż np. spotykane w lesie niedźwiedzie (nie obrażając niedźwiedzi).

5.2. Charakterystyki NPCs
Zależnie od potrzeb, mogą nie różnić się od charakterystyk innych postaci, lub mogą je stanowić tylko krótkie wzmianki, że taka postać istnieje (ew. z wizerunkiem). Zazwyczaj opisy nie będą różniły się od opisów PCs, żeby nie można było poznać kto daną postać kontroluje.

6. Zasady gry
6.1. Wstęp

Tym razem wstępu nie będzie. Jeśli jednak ktoś bardzo chce, to odsyłam do punktu 0.

6.2. Tury
Przez turę (nie mylić z turem) należy rozumieć okres czasu niezbędny prowadzącemu na opisanie sytuacji, w jakich znajdują się poszczególne postacie, rozesłanie tych opisów do graczy, podjęcie przez graczy decyzji co do dalszych działań kontrolowanych postaci i wysłanie tych decyzji do prowadzącego. Wynosi on obecnie 7 dni, czyli mniej więcej tyle, ile ma okres czasu, który optymiści zwykli określać mianem "tydzień".
Opisy sytuacji są rozsyłane do graczy w poniedziałek, między godzinami 00:01 a 23:59. W skrajnych przypadkach termin ten może zostać przesunięty o kilka(naście) godzin w dowolną stronę.
Decyzje podjęte przez graczy muszą znaleźć się w skrzynce prowadzącego do niedzieli, do godziny 22:00. Czyli każdy gracz ma ok. tygodnia na odebranie maila i wysłanie odpowiedzi. Niespełnienie powyższego warunku może spowodować, że dana postać może zachować się inaczej niż życzyłby sobie tego kontrolujący ją gracz (czyt. kontrolę nad postacią może czasowo przejąć MG i wykorzystać któryś ze swoich rozlicznych głupich pomysłów).
W sytuacjach kryzysowych (trzęsienie ziemi, przerwy w działaniu Sieci, sesja egzaminacyjna, wakacje) tura może zostać (jednorazowo lub na stałe) wydłużona na życzenie graczy i/lub prowadzącego.

6.3. Scenariusz
Scenariusz to ciąg wydarzeń, które miały, mają lub będą miały miejsce w świecie gry. Zazwyczaj wydarzenia te powstają w wyobraźni prowadzącego, lecz nic nie stoi na przeszkodzie, aby scenariusze długoterminowe były wymyślane wspólnie przez graczy. Czyli jeśli na przykład gracze zażyczą sobie walki ze smokiem, to MG powinien znaleźć jakiegoś smoka i w odpowiednim momencie postawić im go na drodze. Wszystko to musi mieć oczywiście jakiś sens, którego zachowanie spoczywa na prowadzącym - powinien on brać pod uwagę najciekawsze i najbardziej pasujące do klimatu opowieści propozycje graczy.

6.4. Zdarzenia losowe
Zdarzenia losowe - jak sama nazwa wskazuje - są to zdarzenia, które (teoretycznie) nie zależą od nikogo. Względy techniczne jednak, jak również sama koncepcja gry przez e- mail utrudniają ustalanie wyniku takich zdarzeń na drodze rzutu kostką, monetą lub kamieniem. Dlatego obowiązek decydowania o wynikach zdarzeń losowych spoczywa na prowadzącym. W razie potrzeby może on zastosować metody probabilistyczne, lub też dowolne inne (liczenie łysych aktorów występujących w ostatnio obejrzanym filmie, wróżenie z fusów, itp.). Ponadto, w przypadku niektórych zdarzeń prowadzący może dostosować ich losowość do potrzeb gry. Ma to na celu niedopuszczenie do sytuacji, w której np. większość postaci ginie już na początku rozgrywki, i 3/4 (byłych) graczy nie ma co robić. Inaczej mówiąc; PCs mają więcej szczęścia niż rozumu i wychodzą cało z groźnych sytuacji częściej, niżby to wynikało z rachunku prawdopodobieństwa.

6.5. Czas gry
W celu uporządkowania rozgrywki, i ułatwienia orientowania się w sytuacji, został ustalony równoważnik czasowy, czyli ile czasu gry przypada na jednostkę czasu rzeczywistego. Jedna tura (czyli 7 dni czasu rzeczywistego) to jeden dzień w świecie gry. Równoważnik ten, podobnie jak długość tury, może zostać zmieniony na życzenie graczy i/lub prowadzącego.


Domeru - domeru@poczta.onet.pl





Copyrights © KKM GOKU